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バッティングセンター ピッチャーが相手打線に見るも無残なほど打ち込まれた状態。 もともとイーグルスは、他チームと比べて弱い打線と守備を投手力でカバーしているチームである。そのため、エース級が投げるとき以外は一方的な展開になりやすい。 先発がKOされ、中継ぎも勢いを止められず次々燃え上がるとき、実況スレは悲嘆の声で埋め尽くされる。 そんなときはこの言葉を乾いた笑みを浮かべつつ投稿しよう。 最も分かりやすい例は2005年3月27日のうわ何をするやm(ry 類義語 【山火事】
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今季から新しく開催されるAEC(APEX耐久選手権)は参加人数の確保や長時間の運営が難しいと 予想されるため、第2戦ル・マン(サルトサーキット)のみ開催することになりました。 開催日時は当初 第1戦スパを予定していた8月下旬の予定です。 また、レギュレーションは今まで通り変更なしです。 よろしくお願いします。
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特徴 基本情報 コンビネーションバースト 台詞 登録タグ 特徴 リック・ディアスに誇りを感じます! 気が付いたかい、ニュータイプ、 クワトロの部下にして一年戦争を生き抜いたベテラン。フルネームは劇場版にて判明。また劇中でZガンダムに初めて搭乗したのも彼である。ロベルトとは同じくクワトロの部下であり、同僚であり相棒。 カミーユとは戦場で助けて助けられての良好な関係でもあり、アポリーが戦死した際はかつてないほど激高した程。リック・ディアスを愛機とし、数多の戦闘を終盤まで戦い抜く確かな実力の持ち主。 初代からの皆勤参戦。扱いは一貫してサポート専用。声優は劇場版準拠。ただし今作では''クワトロの部下その1といった感じでとんでもなく存在感が薄い。 登場するのは地球降下作戦とロベルトと同じだが、''彼が要所要所で地味に存在感をは発揮していたのと比べても一目瞭然。 主な出番と言えば現在の状況報告ぐらい。しかもロベルトと登場タイミングが一緒なせいで余計に地味。原作だといいバイプレイヤーな扱いだったのに・・・劇場版準拠になったせいで・・・ 基本情報 登場作品 機動戦士Zガンダム 声優 大川透 コンビネーションバースト 通常 リック・ディアス 宇宙 地上 台詞 [部分編集] 条件 台詞 キャラ選択時 出撃(総大将) 僚機・パートナー出撃 途中出撃 味方機と合流時返し さすがだな! こちらも遅(おく)れは取(と)らん! 救援 敵エース機遭遇 悪(わる)いが撃墜(げきつい)させてもらう! 敵エース機遭遇(総大将) エース機撃墜or100機撃墜 フィールド制圧 エース機撃墜or100機撃墜賞賛 お、やるじゃないの! エース機撃墜or100機撃墜賞賛(クワトロ) クワトロ大尉(たいい)、お見事(みごと)です! フィールド制圧賞賛 敵がエース機・100機撃墜 やれやれこっちのお客(きゃく)さんも一癖(ひとくせ)ありそうだな フィールド陥落 このっ・・・・・・意外(いがい)と手強(てごわ)いじゃないの・・・・・・ 1000機撃墜賞賛 SP,JSP攻撃 バースト発動 コンビネーションバースト(パートナー) コンビネーションバースト() 鍔迫り合い Aフィールド攻撃開始 パワーダウン 苦戦 撃墜の危機 撃墜 うわぁっ! 撤退 ここまでだな・・・・・・撤退(てったい)します! ミッション失敗 登録タグ アポリー・ベイ リック・ディアス 大川透 機動戦士Zガンダム
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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スズキのGSX-Rです とっても速い、400ccの4stレーサーレプリカオートバイです 上の画像のマシンは152kgという軽さに61psというエンジンを積んでるので いい加速をします。 高速域でもぐんぐん伸びますね~トルクがあって楽しいバイクです 見た目も非常にかっこいい~です。丸目2灯も渋くていい感じです そのうち動画とかも載せれたらと思ってます。この記事も追記するのでまたみてください
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ジム・ストライカー(ネメシス隊) RGM-79FP ネメシス隊仕様のジム・ストライカー。 より格闘戦向きのカスタマイズが施されている。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 282 コスト 200・230 被撃墜時の-pt 40・52pt 耐ダウン値 中 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 やや遅(N5.1cnt.) 支給ポイント 9300P ジム・ストライカーのカスタム機。 緑を基調とした通常機体に対し、本機は青を基調としたカラーリング。 ジム・ストライカー同様ツイン・ビーム・スピア(TBS)が大きな特徴だが、チャージ式に加え、一般的な格闘武装と同様の3連撃タイプを選択できる。 またSクラス武装を選択可能で、射撃武器の性能も異なるほか、セッティングによってブーストリミッターの解除などブースト特性の変化が大きい。 配備申請可能条件階級が大尉以上 ジム・ストライカー・ジム改・ジム・スナイパーII(WD隊)が全て支給済み ヒマラヤで通算30勝以上(R含む) ターミナルがオンラインとなっている 上記条件を全て満たすと、配備申請画面に同MSが表示される。 以後は一般的なMSと同様に配備申請を行い、規定のバトルスコアを満たすと支給される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 100mmマシンガンA 27/3連射 密着 5最長 ? 低 3:9発中 4:12発高 5:15発 9.0cnt × フルオート可FCS距離 青/赤119/122m射程 ???m 100mmマシンガンB 18/3連射 密着 10最長 ? 低 1:3発中 2:4発高 2:5発 12.0cnt × FCS距離 青/赤118/122m射程 ???m 100mmマシンガンC 13/単発 密着 10最長 10 低 2:5発中 2:6発高 3:8発 ?cnt × FCS距離 青/赤129/132m射程 ???m 《100mmマシンガンA》 1トリガー3連射、装弾数27発。フルオート可。 低バランサーなら3HITでよろけが取れ、QS3連QDまで可能。 またQD時に2発までならHITしてもダウンしない。 この武装装備時サーベルAによる3連撃→QD外し3連撃を狙う場合は、QDを3発きっちり外す必要があるが、その弾速からか他の同名武装よりカス当てが起こりやすい。 その際はQD外し後1連撃で止まってしまうため、タックルに移行するなど柔軟な対応が必要になる。 《100mmマシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数18発。 Aよりも集弾率は高い。 格闘機のマシンガンとしては威力・ダウン値とも高め。(低バランサー機が3Hitでダウン) マシンガンとしてはトリガーを引いてからの発射遅延、3発の連射間隔、1セットごとの間隔、リロードが長く、癖の強い性能。 敵機の対ダウン値を問わず1トリガーでよろけを取れるが、低バランサー機体にクイック・ストライクを狙いづらくなる。 中バランサー機へのQSは1撃までなのでタックル推奨。 高バランサー機体に対しては3Hitから3連撃QDまで可能なので、高バランサー機との戦いを念頭に置く場合に有効な武装といえるだろう。 QDに使用した場合は2発でダウン、20ダメージと、コスト増加・射撃硬直のない武器としてはなかなかの威力。 発射遅延の大きさから、とてもQD外しをしやすい。 また、独特の発射遅延と連射速度の遅さから、2発目まで外した後で3発目だけをカス当てしやすい。 外した後でタックルにつなぐ場合に有効。よってTBSBとの相性が良いと言えるだろう。 マシンガンB、TBSBで高バランサー機にマシ3Hit→3連撃QD外し(1発カス当て)→タックルが入る、Nor装甲セッティングで188ダメージ。 低バランサー:1Hitから3連撃QD 中バランサー:3Hitから1撃 高バランサー:3Hitから3連撃QD 《100mmマシンガンC》 1トリガー1発の単発式。 発射遅延がさらに大きく、とてもQD外しをしやすい。 弾数が少ないため、残弾管理をしっかりしないと肝心な時に弾切れになりかねない。 Bと同じ単発ダメージ10でダウン値がBより低いため、射撃戦でのダメージ効率は一番高い。 また、3種中最もロック距離が長い。 REV.2.09において威力増加。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 16/2連射 密着 4最長 1 低 1:2発中 1:2発高 1:2発 11.4cnt × 白表示射程118m射程距離???m 《頭部バルカン砲》 1トリガー2連射、装弾数16発。 持ち替え動作がないため、抜刀時に敵のタックルを潰すには重宝する。 また、動作が止まらないのもこの武装の有利な所。 1トリガー2発発射、ダウン値が非常に高い、発射間隔が長いなど、プロトタイプガンダムのものと酷似した性能になっている。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 31→25→23 6回 × 追尾距離59m合計威力79 ツイン・ビーム・スピアA 9→7→9→7→6合計38[最小]30→25→30→25→20合計130[最大] 5回 ? チャージ式最大チャージまで?カウント追尾距離 59m ツイン・ビーム・スピアB 34→34→28 4回 × 追尾距離59合計威力96コスト+30 ビーム・サーベルS 31→25→23 制限無し × 追尾距離 59m合計威力79 タックル 50 1発ダウン × 機動 40(-10)装甲 50(±0)シールド殴り 《ビーム・サーベル》 ベース機体であるジム・ストライカーよりも威力は低いが、QD外しを用いた場合の最大連撃回数が多い。 REV2.09より、最大連撃数が増え、6回となった。 3連撃→QD外し3連撃や、3連撃→QD外し2連撃→QD外しタックルといったコンボが可能となり、最大ダメージは十分な値になった。 ちなみに外しを含めた3連撃→QD外し3連撃の威力は同コストのガンダムEZ8と同威力である。 《ツイン・ビーム・スピアA(TBSA)》 ジム・ストライカーのものと同様のチャージ格闘武装。 4連続突き→薙ぎ払いの5連撃を繰り出す。 敵機の捕捉は1~2撃目と3~4撃目と5撃目で分かれている。 半分のチャージでは、88ダメージ。 ジム・ストライカーのものと比べると、最大チャージでの威力が5劣る。 《ツイン・ビーム・スピアB(TBSB)》 装備時コスト+30。 Aと異なり、一般的な格闘武装と同様の連撃入力方式となっている。 モーションは突き→右から袈裟切り→左から袈裟切り。 高コスト格闘機に匹敵する威力で、QSも可能なため、柔軟性と瞬間高威力を両立できる。 QD外しを用いた場合の連撃回数は4回まで。よって3連QD外しの後は基本的にタックル推奨。 一般的に、最大連撃回数が少なく威力が高い格闘武器はダメージが後半寄りに設定されているが、本武装は前半寄りに設定されており、2連撃目までの威力は連邦軍の全機体中最高となっている。 コスト+30のため、立ち回りにはより注意が必要になるが、1QDC、2QDCでも安定したダメージを取れるため、乱戦に強い。 しかしB装備で比べるならばB.D.2号機の方が数多くの点で優っており、 マシンガン装備ならばコストも10しか変わらず、射撃性能もB.D.2号機の方が幅が広い。 本武装を選択する余地が本当にあるかどうか選択前にきちんと考慮したい。 隠し修整で3撃目の威力が30→28になっている。(REV2.14から?) 《ビーム・サーベルS》 QD外しによる連撃回数に制限がない、Sクラス専用格闘武器。 支給武装ではなく、Sクラスでのみ武器選択画面で自動的に追加される。 《タックル》 スパイク・シールドで殴りかかる特殊なモーション。 ダメージは機動セッティングで40に下がる。 出るまでに少しラグがあるので注意。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 235 +2 +1 ?m +3 リミッター解除 機動重視3 248 +2 +4 81m +4 29%消費 機動重視2 268 +1 +2 74m +2 23%消費 機動重視1 274 +1 +1 71m +1 22%消費 ノーマル 282 0 0 68m 0 ??%消費 装甲重視1 295 -1 -4 ?m -1 リミッター解除 装甲重視2 303 -1 -5 ?m -3 リミッター解除 装甲重視3 310 -1 -1 69m -4 20%消費 装甲重視4 319 -2 -6 ?m -6 リミッター解除 セッティングによるブースト特性の変化が、他の機体とは大きく異なる。 また、機動・装甲とも耐久値の増減が大きい。 《ノーマル》 ジム・ストライカーと比較して機動力が強化されており(そのかわりAPが低下している)、本機のノーマルセッティングでジム・ストライカーの機動重視1とほぼ同程度のものになっている。 《機動重視》 機動重視1と機動重視2はそれぞれジム・ストライカーの機動重視2と機動重視3に近い機動力となっている。また空中での動きは本機のほうが軽い。 機動重視3は、機動重視2と比べてダッシュ及びジャンプ性能が飛躍的に上昇するが、アーマー値の減少も268→248とかなり大きい。無闇な突撃だけは避けたいところ。 機動重視4でブーストリミッター解除、ダッシュ速度はNセッティングと機動1の中間程度。 ジャンプ・旋回性能は一般的な機動セッティングと同程度上昇するが、HPの減少がかなり激しい。 機動力は相対的に向上しているとは言え、ブーストリミッター解除の影響かダッシュ速度は速くない。切り込みにくくなるので如何に比較的優秀なマシンガンで射撃戦をこなせるかが鍵を握る。 《装甲重視》 装甲重視は3以外でブーストリミッターが解除される。 しかしダッシュ速度はかなり低下するため、純粋に格闘機として立ち回るには向かない。 装甲1:ブースト回復が早くなり、着地硬直減。 装甲3はダッシュ短距離化とあるが、ダッシュ距離は69mとNとほぼ同じ、ダッシュ速度も体感ではNとほぼ変わらないと感じられ、瞬発力を維持したまま310と高いアーマー値を得られる。ダッシュ短距離化の意味は、恐らく「装甲重視1、2、4に比べて」短いということであろう。 ただしジャンプ・旋回性能は低下する。 よって1対1の状況には向かないが、6vs6以上の集団戦で高いHPを生かして前に出て敵の注意を引き、味方を生かすような立ち回りで活躍が期待できる。 そこで味方に敵の注意が行けば、こちらから仕掛ける機会も生まれるだろう。 ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 100mmマシンガンA頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 100mmマシンガンB 500 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 ツイン・ビーム・スピアA 700 7 セッティング5 1000 8 100mmマシンガンC 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 ツイン・ビーム・スピアB 1200 12 セッティング8 1200 ※ビーム・サーベルSはSクラスで自動的に追加。 ■その他 格闘武器を4種類(実質的には3種類)から選択できる。 ビーム・サーベル(S)はQD外しを用いての最大ダメージの高さが利点なので、比較的乱戦の発生しにくいマップ及び少人数戦向き。 TBSBはQD外しを用いての最大ダメージで劣るが、時間当たりのダメージ効率が高いため、多人数戦や狭いマップなどの乱戦になりやすい状況に向く。 これを装備した場合、コストやメイン射撃の性能が近いことからB.D.2号機が比較対象に挙がる。 コスト差こそわずか10ではあるが、コスト240の機体と相討ちになってもコスト勝ちできるかできないか、という違いはわりと大きい。 機動力ではさすがにB.D.2号機に分があるが、時間あたりのダメージ効率やバルカンの隙の少なさ、ブーストリミッター解除セッティングや装甲3の高耐久値などの存在から、自ずと立ち回り方は変わってくるだろう。 コスト200以下限定戦では、全体的に格闘型機体の火力と格闘威力が下がるため、相対的にTBSBの価値は上がる。 ただし、コスト230ということは、ほとんどの場合その戦闘において最高コスト機となる。 普段であればコスト280の機体にコストアップ武装を積んでいるようなものなので、立ち回りは慎重に。 TBSAはジム・ストライカーのものと比べて若干威力で劣るため、射撃武器やブースト特性の好みで使い分けると良いだろう。 先行支給 REV.2.03にて追加。イベントモード「全国勢力戦」に伴うくじ引きにて先行支給された。 REV.2.06より正式支給開始。 設定など 本機体はハーモニーオブガンダムの一環としてメディア展開されているコミック「機動戦士ガンダム オレら連邦愚連隊」に登場するMSで、本作品の主人公、ユージ・アルカナが搭乗する機体である。 カラーリングを除いてジム・ストライカーとは全く同じ外観だが、機能向上を図った強化型という設定になっている。(コミックス2巻) 「ネメシス」とは主人公が属する教導団のコードネーム。由来は「神の罰」を具現化したギリシャ神話の女神から。 続編「機動戦士ガンダム KATANA」では、宇宙戦仕様に改装されて登場する。
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ザクII(F2) MS-06F-2 軽量化とジェネレータ出力向上を目的に改修した高性能のザクII。装備が充実している。 基本データ 兵種 近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 265 コスト 160 被撃墜時の-pt 25pt 耐ダウン値 低 着地硬直 大ダッシュ 機動 1.2 cnt.ダッシュ 装甲 1.0 cnt.小ジャンプ 0.8 cnt.大ジャンプ 1.0 cnt. オーバーヒート時の回復速度 速(機動 4.2 cnt.)(装甲 3.5 cnt.) 支給ポイント 500P ザクIIの後期生産型であり、基本性能がザクIIより向上しているが、その分コストも上がっている。 マシンガンを3種類、サブ武装を4種類から選べ、目的に合わせ多彩な組み合わせを選択できる。 オーバーヒートからの回復時間は、ザクIIとほぼ同じ。オーバーヒートをしがちな初級者には扱いやすい。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 MMP-78ザク・マシンガンA 42/6連射 密着 8最長 10 低 2:6発中 3:8発高 4:10発 7.6 cnt × 青ロック214m赤ロック217m射程 ??m MMP-78ザク・マシンガンB 36/3連射 密着 9最長 11 低 2:5発中 2:6発高 3:8発 5.9 cnt × 青ロック214m赤ロック217m射程 ??m MMP-80マシンガン 36/3連射 密着 8最長 8 低 2:6発中 3:8発高 4:10発 6.4 cnt × 青ロック214m赤ロック217m射程??m 《MMP-78ザク・マシンガンA》 1トリガー6連射、装弾数42発。 ザクIIのものの改良型で高威力。赤く縦に長いエフェクトの弾丸。 細長いエフェクトのために弾が曲がって飛んで行くように見えるが、誘導性は皆無。 トリガーを引き続けることで連続発射する。連射間隔は0.5カウント。 140m前後で威力減衰。 他武装/他機体/REV.1 との比較 弾速は一般的なマシンガンより遅く、ザクIIの物と同等。 1発1発の発射間隔はマシンガン中最長で6連射に0.8カウントかかる。弾と弾の間隔が開き気味。 低バランサー機に対しては1セットでダウンさせられる。 弾数の多さと連続発射可能のおかげで、マシンガンBよりも敵機の着地硬直に当てやすい。効率的とは言えないが、まったく当たらないよりはマシ。 運用 集弾性の悪さを生かして、横歩きしている敵機にかすらせたり、密集している敵機にばら撒くのに向いている。1発の威力が高いため、全弾命中しなくてもそこそこダメージを与えられる。 6連射式であるため、射撃時間と射撃後硬直が長い。格闘間合いでバラまいていると、硬直を取られて格闘に持ち込まれるので要注意。 弾速と集弾性の低さから、遠距離では硬直を取ってもなかなか命中しない。悪いタイミングで発射してしまうと、6発分無駄に垂れ流す。 しっかりと当てたいところではあるが、弾速の遅さで思ったように当てられない場合が多い。 《MMP-78ザク・マシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数36発。 マシンガンAと同様に、赤く縦に長いエフェクトの弾丸。 3連射に0.4カウントかかる。弾と弾の間隔が開き気味。 連射間隔は0.5カウント。 リロード時間は約7カウント。36発マシンガンとしては普通。 他武装/他機体/REV.1 との比較 MMP-78ザク・マシンガンAよりも装弾数と連射数が少ない。 替わりに、1発あたりの威力とダウン値が高くなり、リロード時間が短くなった。 集弾率と弾速は相変わらず低い。 ザクII改のマシンガンBと違い、高バランサーに対して1トリガーでよろけをとれるのは魅力的か。 運用 他機体のものよりも威力があるのでとどめを刺しやすい。 他機よりも前に出て硬直を狙えば、弾速の遅さもさほど気にならないだろう。 《MMP-80マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数36発。 黄色い弾丸を発射する。 他武装/他機体/REV.1 との比較 弾の色はドム・トローペン(サンドブラウン)のマシンガンBと同じだが、リロード時間は短い。 リロード時間が、REV.1に比べると大幅に短縮されている。 同じ3連射のMMP-78マシンガンBと比べて、 □3発の弾の間隔が短い □弾速が速い □集弾性が高い □次弾の出が早い という優位点がある。 その代わりに、1発の威力・ダウン値は低く、並程度となっている。 運用 速い弾速と良好な集弾性があり、着地硬直をとらえることが容易である。 サブ武装各種により敵機にブーストを使わせた後も狙いやすく、射程の長い中期型バズーカとも相性が良い。 ダメージよりも「敵を止める」ことを優先する、タンク護衛時の牽制・カット役には最適な武装と言える。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイド 2/単発 密着 30最長 24 1発ダウン 5.9 cnt × 白表示119m射程??m シュツルム・ファウスト 1/単発 密着 ??最長 28 1発ダウン 4.3 cnt × 白表示159m射程200m? 3連装ミサイル・ポッド 3/単発 [直撃]密着 20最長 20 1発ダウン 10.3 cnt ▲ 白表示165m射程200m? [爆風]16 ザク・バズーカ中期型 2/単発 [直撃]密着 ??最長 40? 低 1:2発中 1:2発高 1:2発 9.2 cnt × 青ロック??m赤ロック227m射程??m [爆風]26? 《ハンド・グレネイド》 1トリガー1発、装弾数2発。 下投げで転がす棒付き手榴弾。 装弾数2発はハンド・グレネイドとしては標準的だが、他機体のものよりやや威力がやや高く設定されている。 本機体で唯一硬直が発生しないサブ武装。 クラッカーとは逆に、自機より低位置にいる敵機に強い。 起爆地点に火柱が上がるので、低空を漂う敵機を捉える事もできる。 連邦製と同じく、障害物に当たると軌道が変わる性質を持つ。 連射間隔は1.5カウント。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.6カウントで長め。 他武装/他機体/旧REV との比較 ザクII改のものよりも装弾数が少なく、フルオートも不可。 替わりに高威力。 運用 爆破範囲が広いので、乱戦時や歩き避けを使ってくる相手に当てやすい。(リボー・コロニーのトレモでジム3機を1発でダウン) NYのクレーターやビルの間、ジャブロー地上の茂みや浅い水路など地形によっては視認が非常にしづらく、熟練者相手でも高い命中率を期待できる。 自軍砲撃地点が高所にあるステージではクラッカー以上に効果的。そのようなステージでは積極的に選択する価値のある武装。 《シュツルム・ファウスト》 単発式。 誘導性はそれほど高くは無いが、赤ロックして撃てば中途半端な横歩きや正面からフワジャンで近づいて来る敵には当たる。 弾速が速く、なかなかの高威力で1発ダウン。 装弾数は1発だが、リロードは本機の全武装中、最も短い。 他武装/他機体/REV.1 との比較 ドム・トローペン(サンドブラウン)のようにホバー移動ではないために、歩きながら発射するとわずかに硬直してしまう。 また、クラッカーやハンド・グレネイドのように置き撃ちには向かないものの、赤ロックして撃てば上下方向とも誘導可能なため、トリントン等上下移動の多いMAPでは一考の価値あり。 運用 持ち替え動作があるため発射遅延がある上に誘導性も低く、確実に命中させるのは難しい。しかし弾速が速いため、敵機の着地硬直のタイミングを読めば、命中させることができる。 《3連装ミサイル・ポッド》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 発射時に僅かに硬直が発生する。 1発ダウン。爆風あり。 連射間隔は1.0カウントと短い。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウントで普通。 他武装/他機体/REV.1 との比較 サブ武装の中で唯一持ち替え動作がないため、発射は早め。 運用 100m~165mの範囲にいる敵機に有効。 ザクⅡのものよりも誘導性能が高く、適正射程なら横歩きを刺せる誘導性能を持つ。 フワジャンで接近してくる格闘機にも有効。 敵機を正面上方にとらえ後退している状況では、弾道の関係からか外す方が難しい程に命中しダウンを奪える。 クラッカーの様に置くのでは無く、刺すような感覚。 歩き対策ならクラッカーやハンドグレネイドよりもこちらのほうが有効。 弾速が速めなので、青ロックでも硬直を狙えば命中する事もある。 発射時に微硬直(ハイゴ魚雷A同様)がある為、射撃機体とのタイマンでこの武装を使用すると硬直を打ち抜かれてしまう。 硬直を隠す為にジャンプしながら発射し物陰に隠れよう。 拠点攻撃 拠点にも有効との説明はあるが、ザクIIのものとほとんどど変わらない模様。 これとタックルで約150カウントで拠点を撃破できる(対CPU4vs4で確認)。 対CPU戦では狙ってみるのもいいだろう。 《ザク・バズーカ中期型》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 着弾時に爆風が発生する。 横方向へはそれなりに誘導するが、縦方向にはほとんど誘導しない。 横歩きしている敵機に直撃するほどの誘導性はないが、爆風が当たる。 連射間隔は1.3カウントと短い。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.5カウントでバズーカとしては普通。 他武装/他機体/旧REV との比較 サブ武装だが、ザクIIのメイン武装と近い性能を持つ。 REV.2.03でコスト増加がなくなり威力が上ったものの、装弾数は半分以下の2発となり、リロードも長くなった。 運用 長いリロード時間に対して、装弾数が2発しかないため、むやみに撃つといざというときに弾切れということになる。 威力が高くなったこともあり、牽制よりも確実に当てていきたい。 爆風の範囲が見た目よりも広く、直撃しなくとも近接で爆発するため、横歩きで避けたと思った敵機が爆風に巻き込まれることが多い。 マシンガンを使用してから本武装を発射すると、持ち替え動作が入るため、トリガーを引いてから弾を発射するまでに0.8カウントかかる。 本武装使用後に、マシンガンへの持ち替える際にも0.3カウントの持ち替え動作が入る。 持ち替えが発生する場合、予想よりも発射のタイミングが遅れる。本武装を使う場合は、常に持ち変えに要する時間を考慮してトリガーを引くタイミングを決めたい。そのため、メイン射撃でのバズーカとは少々違う慣れが必要になる。 敵機をロック中(青ロックを含む)は、持ち替えと同時に弾を発射するが、ロックしていない場合は1回目で持ち替え、2回目で発射する。撃ち捨て時には注意。 本武装を装備すると、メイン武装を2つ装備した形になる。メインとサブ両方とも200m以上の射程を持つため、200mの距離から休みなく弾幕を張ることができる。 欠点としては、1発ダウンの武装がなくなるため、接近された際に敵機のダウンを奪って距離を離すことが難しくなる。 REV.2では爆風が強化されたため、横歩きする敵機にブーストを強要する武装としての価値が高まった。 ブーストを強要された敵機の着地を、自機のマシンガンで狙うだけでなく、味方の射撃機や狙撃機との連携にも使える。状況に応じた柔軟な運用が求められる。 REV2.09にて赤ロック180~200で撃たないと歩きにも当らなくなった模様。 以前は180未満でも赤ロックしていれば歩きにも爆風が当ったが150以内で撃った場合、横に歩かれただけでほぼ回避可能なため間合いに注意。中途半端な歩きなら当る。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 20→20→22 3回 × 合計威力 62追尾距離 59m タックル 40 1発ダウン × 機動 30(-10)装甲 50(+10) 《ヒート・ホーク》 格闘は3連撃のモーション・入力タイミング共にザクIIと同じ。 射撃武装、特にMMP-78マシンガンの威力が高いため、強引に格闘を狙うよりも、ダウン直前までマシンガンを撃ち込んでからタックルする方が、効率よく大ダメージを与えられる場合が多い。 周囲の敵機からの妨害を受けなければ、最大ダメージ62の格闘を狙う価値は充分にある。 《タックル》 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 235 +2 +4 150m +4 機動重視3 245 +1 +3 143m +2 機動重視2 250 +1 +2 130m +2 機動重視1 260 +1 +1 127m +1 ノーマル 265 0 0 123m 0 装甲重視1 270 -1 -1 -m -1 装甲重視2 277 -1 -2 -m -2 装甲重視3 285 -1 -3 -m -3 装甲重視4 295 -2 -4 -m -4 ※ノーマル~機動重視2までは同型機であるザクII(F2)(連邦軍仕様)より機動力が若干低くなっている。逆に機動重視3,4では機動力が若干高くなっている ■支給(コンプリートまで11900) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 MMP-78ザク・マシンガンAハンド・グレネイドヒート・ホーク - 1 セッティング1 500 2 シュツルム・ファウスト 500 3 セッティング2 500 4 MMP-78ザク・マシンガンB 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 1000 7 3連装ミサイル・ポッド 1000 8 セッティング5 1000 9 MMP-80マシンガン 1200 10 セッティング6 1200 11 セッティング7 1200 12 ザク・バズーカ中期型 1200 13 セッティング8 1200 ■まとめ ザクIIと比べると装甲・機動性が高められている。 同じくザクIIの上位機体にはザク・デザートタイプがあるが、やや高めのアーマー値・個性の強いマシンガン・サブ射撃の面で異なる。 クラッカーとハンド・グレネイドの違いに目が行きがちだが、マシンガンの性能を把握して、ステージの特徴や役割に応じた使い分けができれば理想的だ。 ■その他 ザクIIとは外見上にわずかな差異はあるものの、シルエットとボディカラーがほぼ同じため、すぐには見分けづらい。 相違点は胸の形、右肩シールドのマーキング、スカートアーマーの刻印、膝の色等。 連邦軍仕様とは機体色と武装が異なる。各種性能差は不明。 バズーカを当て、よろけた所をマシンガンで狙うのも有効。ただし着地硬直が狙える時は、無理してまでバズーカを使う必要はないので、なるべくマシンガンを撃ち込もう。 支給直後の初期装備はメイン・サブ共に武装の特徴がザクIIと大きく異なるので注意したい。
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ジム・キャノン RGC-80 ジムを砲撃戦仕様として再設計した機体。 ジムとの部品共有度が高いため、コストが低い。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 300 コスト 160 被撃墜時の-pt 25pt バランサー 低 着地硬直 極大 オーバーヒート時の回復速度 やや遅 5.2cnt 支給ポイント 4000P REV.1の中距離からカテゴリー移動した機体のひとつ。遠距離砲撃型機体として生まれ変わった…と言っても、武装は大して変更されていない。 しかし、射程距離だけは大幅に変わっているので立ち回りは変える必要があるだろう。 同カテゴリーでかつ、対応地域も同じガンタンクとの違いと言えば、機動性と自衛力の差が上げられる。機動性は本機の方が大幅に勝っており、また自衛力に関しても、射程距離の違う「ビーム・スプレーガン」と「追加弾」によってオールラウンドでの行動が可能になっている。 なお、本機含む2脚歩行タイプの遠距離機体は、グラップルダッシュによる着地硬直軽減効果が非常に大きい。 と言うよりも、グラップルしないと着地硬直が車両型並に大きいので、グラップルダッシュを確実にマスターしておく必要がある。 エクストラカラー 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し覇の文字が入ったエクストラカラーが配備されている。 詳しくは機体支給について参照。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 240mmキャノン砲 4/単発 密着 ??最長 50 低 1:-発中 2?:-発高 2?:-発 3cnt ◎ 青ロック747m赤ロック752m白表示 210m~750m 《240mmキャノン砲》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 1発当たりの威力はタンク系機体に劣るものの、1セットあたりではタンクと遜色ない。リロードも早い。砲撃硬直も短い。 有効射程は表示上だと750m以下であるが、実際にはロック可能距離はもちろん、それ以上の距離でも当たる。タンクタイプよりも弾道の関係で近距離でも当てやすい。敵拠点に釣りながら撃つのにも適している。 トリガーを引くと水平近くから射角調整をスタートする。 調整速度はガンタンクより少し遅い。 最大飛距離45度「未満」を要求するノーロック砲撃ポイントでは、最大射角で砲撃すればガンタンクよりも安定した砲撃が可能。 通常の45度ノーロックではガンタンクの方がダメージ効率が遥かに上なのでそちらを推奨。 各種砲台は1発で破壊可能。 拠点落としについてはこちらも参照。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 240mmキャノン砲 12発/?cnt 14発/?cnt 16発/?cnt 17発/?cnt 18発/?cnt ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ビーム・スプレーガン 5/単発 10 低 1:2発中 1:2発高 1:3発 約7cnt × 白表示139m射程 150m? ハンド・グレネイド 3/単発 12 1発ダウン 8.2cnt × 持ち替え無し白表示 119m射程 160m 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 4最長 2 低2:6発中3:8発高4:10発 10cnt × 持ち替え無し白表示129m射程140m 《ビーム・スプレーガン(BSG)》 1トリガー1発発射、装弾数5発。 固定武装ではないので持ち替え動作(発射前に「腰から取り出す」)がある。 拠点弾に切り替える際には「しまう」動作が生じるため、3秒前後の切り替え時間が必要となる。 しかし、パンチを経由することで切り替え時間を発生させないことが可能で、BSGから直接拠点弾へと切り替えるよりも早い。 ジムのBSGとは違い、全バランサーに単発でよろけ発生、低・中バランサーには2発でダウンが取れる。 至近距離では、単発で敵機をよろけさせた後にタックルが繋がるが、格闘は構え動作がある為に繋がらない。 全バランサーに対して1発よろけが取れるのは魅力的だが、過信は禁物。 近距離と比べ、手持ち火器としては装弾数が少なく、射程も150mと短い。 《ハンド・グレネイド》 1トリガー1発、装弾数3発。 下投げで転がす時限式手榴弾。1発ダウンで命中範囲も広いが、時限式が仇となり、近過ぎると命中しない(直撃はOK)。 命中させるためには、ある程度の慣れと先読みが必要となる。 だが、弾数は3発でリロードもそこそこなので、投げておいて損はない(投げ方が分からなくても当たり判定が結構大きいので、基本的に早めに転がしておけば良い)。 また、命中後は速やかに味方がいる方へ後退したい。 近寄られた時の自衛武装として活用しよう。 だが、トリガー入力後にハンド・グレネイドを手に持つ予備動作があるため、格闘間合いまで近づかれていればあっけなく切られる。 初期支給のBSGの便利さ故にお蔵入りになってしまいがちだが、接近された際や砲撃時の自衛兵器としてはBSGよりもこちらの方が確実だったりする。 接近戦が発生しやすい展開が読める時には、セッティング時に一考してみよう。 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 ダウン値は近距離機と同じで、1トリガーではよろけのみ。 100~110mで威力減衰開始。 発射後に持ち替え動作のようなものが入り、隙が生じる。トリガーを引き続けることによって、持ち替えの時間を発生させずに一定間隔で連射することは可能。 他機のバルカンと違い、弾速・連射力が低下していてダウンが取りにくい。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 追加弾(対MS弾A) 1/単発 最短 27?最長 33 低 1:-発中 1:-発高 1:-発 約4cnt × 赤ロック550m白表示350m~ 追加弾(対MS弾B) 4/単発 最短 ?最長 38 低 1:2発中 1:?発?高 1:?発 約7cnt × 赤ロック572m白表示368m~ 追加弾(焼夷榴弾) 9/3連射 密着 ?最長 18[1HIT] 低1:2発中1:3発高1:3発 10cnt? × 機動力低下-小-赤ロック約600m白表示約400m~炎上効果約6cnt? パンチ - 10→12 2回 × × 合計威力22追尾距離59m タックル - 20 1発ダウン × × 接近戦の要 メイン→追加弾への変更は約4カウントでできるが、追加弾→メインへの変更には6カウントほどかかる。 《追加弾(対MS弾A)》 単発式。 弾速・誘導共に優秀で、硬直を狙うと楽に当てる事が出来る。横歩きにも地面に着弾した爆風が当たるので、使い勝手が良い。 連続ヒットは狙えないが、とてもリロードが早くストレスを感じさせない。 初心者~上級者まで幅広いニーズに対応。 密着当ての場合の威力は3、よろけ無しとデメリットしかないので注意。 《追加弾(対MS弾B)》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 A弾に比べ若干誘導が落ちる(横歩きにヒットさせるのは厳しい)。また1回のリロードも長めだが、単発辺りのリロード時間は短い。 4発連続で発射可能なので、1発目でブーストを強要→2・3・4と連続ヒットを狙ったり、硬直に全弾ブチ込む等の芸当が可能になる。 2発で低バランサー機がダウンするのでヒット確認は忘れずに。 中級~上級者向け。砲台を破壊するのには2発必要。 《追加弾(焼夷榴弾)》 着弾点付近に炎上効果を与えるナパーム弾。1トリガー3連射、装弾数9発。 命中した敵は一定時間炎上し、全ての動作スピードが低下する。 装備すると機動性が約6.25%低下。 3発の砲弾がややばらけて飛んでいき、目標が静止してると当たらない場合もある。全弾命中しても威力はA弾以下。 A弾と違い、射角が高めで弾速もやや遅く、誘導性も低い。 リロードも長く、最低有効射程も長めなため、上手く距離とタイミングを取らなければならない。 難点の目立つ多連焼夷榴弾だが、この弾頭には炎上効果に加えてダウン値が低めに設定されているという利点がある。 このメリットを利用して格闘機と連携を組むと、敵機はダメージを受けつつもダウンせず、更に炎上している状態となる。 この炎上中に友軍の格闘機が取り付いて始末してしまえば、まさに絵に描いたような連携プレイが可能となる。 中級~上級者・コンビネーションポイント狙いの人向け。 接近戦について 遠距離砲撃型だが、車両型には不可能な2連撃が可能でワンツーパンチを繰り出す。 しかし、後衛機体の為に連撃を成功させてもダメージはあまり高くない。 また、格闘に入る際に独特の切り替え動作が入ってしまう。 その為、格闘で迎撃する際は早めに格闘体勢に入っておかねばならず、格闘機や近距離機のように射撃無敵時の踏み込みが狙いにくい。 相手をダウンさせたい場合は基本的にタックルで問題ないが、タックルだけだと相手に読まれやすいので、手段の一つとして格闘も忘れないようにしたい。 少々コツがいるが、タイミング良く左トリガーを2連打すると構えた状態からすぐに格闘が出せるので、多少は隙を軽減できる。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 244 +2 +4 115m +3 機動重視3 258 +1 +3 108m +1 機動重視2 270 +1 +1 -m +2 機動重視1 280 +1 +1 -m +1 ノーマル 300 0 0 94m 0 装甲重視1 310 -1 -1 -m -1 装甲重視2 320 -1 -2 -m -2 装甲重視3 325 -1 -3 -m -3 装甲重視4 330 -2 -4 -m -4 ※焼夷榴弾装備時は機動力6.25%低下 《ノーマル》 中距離時代よりも大幅に耐久力は上がったが、それでもガンタンクに比べると低い。その分、機動性は上なのはどのセッティングでも言える。 《機動重視》 機動性の悪さをフォローしたい場合に。 REV.2.0より機動重視は4までとなった。 移動距離を稼いだり、丘や山の上への移動も容易になる。 機動性のジムキャノン、装甲のガンタンクと割り切ると、機動性重視のセッティングが望ましいだろう。 機動3では機動2よりもジャンプが劣る。 《装甲重視》 この機体で装甲を上げるぐらいなら、多少コストは上がるがガンタンクに乗ることをお勧めする。 ■まとめ 敵拠点をフリーで砲撃する際、ガンタンクおよび量産型ガンタンクに比べて、拠点破壊に要する時間はほぼ変わらない。 しかしながら、妨害に遭いながら拠点を落とす能力は本機が最も低い。 敵機に頻繁にダウンを取られるような状況では、1セット4発の拠点弾があだとなり、ガンタンクに比べ大幅に遅れを取ってしまう。 また、拠点弾を敵機にキーパーされた場合、MSへの攻撃力が低いため、拠点を落とすのはかなり絶望的になってしまう。 これらの事情から本機の活躍の場は、キーパーされにくく、またウリの自衛力と機動力が遺憾なく発揮される4対4マッチングが主である。6対6以上では、量産型ガンタンクまたはガンタンクの使用を考えるのが無難である。 ただMAPによっては6対6でも足回りが優秀な本機が敵拠点を狙いやすい場合があるのでそこは自分の技量と相談して見極めたい。 本機特有の戦法として、4対4において味方には敵タンクを捜索させ、本機は敵の目をかいくぐり一気に敵拠点側に走り抜ける手がある。 敵拠点側に抜けつつ砲撃、敵機が来たらバランサー問わず1発でよろけが取れるビームスプレーガンを有効に使い、長時間の自衛を成功させることができれば、前衛機が首尾よく拠点防衛を成功させてくれるだろう。 拠点砲撃役として本機をチョイスする場合、高い機動力および自衛力を有効に利用する戦術を考えると良いだろう。 ■支給(コンプリートまで9600) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 240mmキャノン砲ビーム・スプレーガンパンチ - 1 追加弾(対MS弾A) 400 2 セッティング1 400 3 ハンド・グレネイド 400 4 セッティング2 400 5 追加弾(対MS弾B) 500 6 セッティング3 500 7 頭部バルカン砲 500 8 セッティング4 700 9 追加弾(焼夷榴弾) 1000 10 セッティング5 1200 11 セッティング6 1200 12 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200 ■その他
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ドム・トローペン MS-09F/TROP 基本戦術は近距離機体戦術を参照。 ホバーしているのでダッシュ後の隙がザクⅡに比べて少ない。 ホバーはダッシュ後の硬直が無く、"スベリ"状態になる。 "スベリ"状態時に遮蔽物の陰に隠れたりすることも可能。 また、ブーストをオーバーヒートさせても、"スベリ"状態になるため、 他の機体のような極端な硬直は無い。 このため、連邦のビーム兵器が当たりにくく、ビームライフル装備のガンダムとの1vs1もこなせる優秀な機体だ。 ただし、いろいろ欠点もある。 ホバー移動があるためか、ジャンプに関しては他の機体よりブーストを多く消費する傾向がある。 また、旋回時にも勿論"スベリ"状態の影響を受けるのでターゲットを狙い定めるのが難しいなど、すぐ乗って結果を出せる機体ではない。 基本性能は高く、機動・耐久共に申し分ない。 今のところコストさえ考えなければジオンの近距離機体のなかでもっとも頼りになる。 しかし、陸戦ガンダム以上のコストを必要としているため、無理のできない機体といえる。 12/20の修正内容 ラケーテンバズーカの誘導性・連射速度・リロード速度が低下 シュツルムファウストの威力・誘導性が向上し、携帯弾数が3→1に 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 310 コスト 200 防御力 ザクⅡ<ドムトロ ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 MMP-80マシンガンA 36 2 約7秒 × 1回で3発。ザクマシンガンAに似てる。射程距離220m MMP-80マシンガンB 30 24? 2 撃ちきり/約7秒 × 1回で1発発射。集弾率が高くなっている8vs8などで発生しやすい乱戦時に使用すると効果的 MMP-80マシンガンC 30 1 約7秒 × 1回で6発撃つので決まれば威力が大きいが弾切れに注意。乱射は禁物 ラケーテンバズーカ 6 35 5 約9秒 × ジャイアント・バズより連射が効く修正により、大幅に弱体化。射程距離230m 誘導性と連射性のおかげで当てやすいラケーテンバズーカが高評価だったが、修正による弱体化のためMGを推奨。 《MMP-80マシンガンA》 1トリガで3連射するマシンガン。 ゲーム中の画面では「ザクマシンガンより弱い」と表記されているが、 特に目立った性能差は無いためザクマシンガンと同様普通に扱いやすい。 《MMP-80マシンガンB》 1トリガにつき1発撃つタイプのマシンガン。 2発でよろけ、5発でダウン。 1対1でも当てやすく、使い勝手がいいが 真価は1対多数の密集地帯での乱射にこそ発揮される。 敵が目前に複数現れたら、ロックしないで乱射すると吉。 前衛が少ない場合は是非とも選択したい。 《MMP-80マシンガンC》 1トリガで6連射するマシンガン。 全段当たれば高威力で、削りも狙いやすいが弾切れには要注意。 最大弾数が30なのでザクマシンガンBよりはいくらかマシだが、 基本的に大切に使い、弾が残り少ない状況で暇が出来たら撃ち切っておこう。 《ラケーテンバズーカ》 比較的連射の効くバズーカ。 前ほどの誘導、連射速度はないのでしっかりと硬直を狙おう。 距離が遠いほど誘導、威力上昇。(最大ダメージ要検証) 当てた後の相手が壁などに引っかかれば連続して当てる事もできるが、修正のためダウン値が上がり2発でダウンするようになった。 ■サブ シュツルム ファウスト 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 1 10 約4.5秒 × ジャンプしながら打つとある程度射程が延びる。当て辛いがジャンプすれば壁越しに攻撃可射程距離180m 《シュツルムファウスト》 放物線を描いて飛んで行くロケットランチャー。 当たればダウンが奪えるものの射程が短く、 発生時に武器持ち替え動作が入り出が遅いため少々扱い辛い。 ジャンプして撃つことで射程が補え壁越え武器としても使えるが、 ザクⅡのクラッカーのつもりで撃つと全然当たらないのでかなり近めを意識して撃つこと。 細かい話になるのでドムトロマニアだけ読むべし。 ロケットランチャーは右肩にかついで発射するので 左半身を岩場に隠したまま発射しても、岩場に当たらない。 ただし、右半身を隠すと岩場で爆破してしまうので注意。 故に、"左にある岩場にスベリながら"発射すると、右でギリギリ発射し その瞬間に物陰に隠れると言う高度な技術が存在する。 これをやられると相手にとっては相当うっとうしい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒートサーベル 20? 10 × 近距離機体のため3連撃まで可能 タックル 10 × ■セッティング カスタム名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 +4 HP 278 機動重視3 -3 +1 +3 +2 HP 288 機動重視2 -2 +1 +2 +3 HP 294 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 305 ノーマル 0 0 0 0 HP 310 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 315 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 323 装甲重視3 +3 -1 -3 -3 HP 装甲重視4 +4 -2 -4 -4 HP 342 機動を上げれば、移動速度も大幅に上昇し、逃げている相手も容易に捕まえることができるだろう。それに元々耐久力が高い為、機動重視を3くらいまでに上げても拠点にチマチマ戻らないでも戦っていける。 装甲重視を上げれば硬い装甲がさらに硬くなる為前線で敵をおびき寄せるのに大活躍できるだろう。しかし、旋回の悪化によりホバーの影響で合わせ難いサーチが更に合わせずらくなったりと、デメリット面が痛い。 自分のプレイスタイルに合わせてセッティングをするのがいいだろう。 ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 MMP-80マシンガンB 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 MMP-80マシンガンC 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 ラケーテンバズーカ 1000 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200
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データ COST 性格 EXP SP MP 射撃 格闘 反応 指揮 覚醒(LV) MS SP OP CV 53900 ?? 680 25 440 25 24 24 22 60(初期) ○ ○ × 池田秀一 精神コマンド 容姿 精神1 精神2 精神3 精神4 シャア・アズナブル(U.C.0079) 初期 集中 初期 加速 16 直撃 34 魂 クワトロ・バジーナ 初期 集中 初期 狙撃 16 直撃 34 魂 シャア・アズナブル(U.C.0093) 初期 集中 初期 てかげん 16 直撃 34 魂 アビリティ 容姿 アビリティ シャア・アズナブル(U.C.0079) 回避能力上昇 クワトロ・バジーナ 射撃クリティカル率上昇 シャア・アズナブル(U.C.0093) 覚醒クリティカル率上昇